Instructional Design Frameworks and Intercultural Models
Buku ini diterbitkan tahun 2009 Information Science Reference, USA adalah buku edisi Pertama.
Judul: Instructional Design Frameworks and Intercultural Models
Oleh: Patricia A. Young
Penerbit: Information Science Reference, USA
Tahun: 2009
Jumlah Halaman: 402 hal.
Penulis:
Patricia A. Young, PhD, adalah asisten profesor Literacy Education di University of Maryland, Baltimore County. Dr Young meraih gelar PhD di bidang pendidikan: bahasa, literasi dan budaya dari Universitas California Berkeley. Dia menerima gelar Master of Science di bidang pendidikan dengan penekanan dalam kurikulum dan membaca dari California State University Hayward dan Bachelor of Fine Arts dalam seni komunikasi dengan spesialisasi dalam produksi televisi dari New York Institute of Technology. Penelitiannya saat ini melibatkan pelaksanaan Berbasis Model Budaya sebagai konstruk desain dan pemetaan Model untuk berbagai penggunaan interdisipliner. Penelitiannya juga meneliti sejarah desain dan teknologi pembelajaran yang dibuat oleh dan untuk Afrika Amerika.
Lingkup Pembahasan:
Pertanyaan buku ini berusaha untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan meliputi: Apakah budaya penting untuk desain TIK? Apa artinya untuk menciptakan produk berbasis budaya? Bagaimana penelitian bantuan pengembangan produk dan memahami target audiens? Bagaimana bisa mengintegrasikan budaya yang lebih baik untuk memenuhi kebutuhan target audiens? Bagaimana Anda merencanakan desain dengan budaya dalam pikiran? Bagaimana Anda menganalisis TIK untuk budaya? Bagaimana Anda membuat produk berisi? Apakah mungkin untuk menciptakan produk budaya khusus untuk satu sasaran penonton? Apakah mungkin untuk membuat proses desain yang lebih eksplisit? Bagaimana budaya keputusan desain dampak?
Rincian Buku ini culture-based model (CBM), model budaya yang membantu desainer, peneliti, dan praktisi dalam membangun kerangka budaya berbasis TIK. CBM adalah, kerangka desain instruksional antarbudaya yang memandu desainer melalui manajemen, desain, pengembangan, dan proses penilaian sementara dengan mempertimbangkan pertimbangan berbasis budaya eksplisit akun. Model ini antarbudaya karena beroperasi di dalam, luar, dan lintas budaya serta konteks budaya. Buku ini mendefinisikan seluruh model. Studi kasus yang relevan tentang bagaimana menggunakan model pembelajaran di desain, e-learning, desain game dan sebagai alat diagnostik disediakan.
Daftar Isi:
Foreword ix
Preface xii
Acknowledgment xxviii
Section I: Building Culture in Design
Chapter I Beginnings in Instructional Design and Culture 1
Pioneers in Learning, Learning Theory, & Psychology 1
Early Instructional Design Models 4
Assessing Learners and Learning 6
ISD 7
Transforming Theories 7
Perspectives and Concepts of Culture 9
Mapping Culture to Instructional Design and ICTs 13
References 14
Endnotes 24
Chapter II The Nature of Culture in Design 25
Culture as a Design Construct. 26
Qualifying Culture in Design 27
Culture in Perspective 28
What Models of Culture Do 30
The Polaric Dimension of Culture 31
References 33
Endnote 36
Chapter III The Culture-Based Model Framework 37
What is CBM? 37
Where Did CBM Come from? 39
What can CBM Do? 39
Who Would use CBM? 40
What are CBMs Components? 40
How Does CBM Work? 45
How do You Manage CBM? 50
Why is CBM Intercultural? 52
References 52
Section II: The Culture-Based Model: ID TABLET
Chapter IV CBM Inquiry, Development 55
CBM Inquiry 55
CBM Development 65
References 71
Endnote 72
Chapter V CBM Team, Assessments, Brainstorming 73
CBM Team 73
CBM Assessments 76
CBM Brainstorming 80
References 86
Endnotes 87
Chapter VI CBM Learners 88
CBM Learners 88
References 98
Endnotes 99
Chapter VII CBM Elements I 100
CBM Elements 100
The Anthropology of Culture 103
Cultural Aesthetics 104
Cultural Artifacts 107
Cultural Capital 115
Cultural Classi.cation 120
References 122
Endnotes 125
Chapter VIII CBM Elements II 126
Cultural Communications 126
References 139
Endnotes 140
Chapter IX CBM Elements III 142
Cultural Demographics 142
Cultural Environment 160
References 169
Endnotes 173
Chapter X CBM Elements IV 174
Cultural History 174
References 211
Endnotes 214
Chapter XI CBM Elements V 215
Cultural Knowledge 215
Cultural Language 217
Cultural Physiology 220
Cultural Relations 223
Cultural Resources 225
References 229
Endnotes 230
Chapter XII CBM Elements VI 232
The Psychology of Culture 232
Cultural Beliefs and Values 234
Cultural Experiences 236
Cultural Ideas 238
Cultural Identity 239
Cultural Interests 241
Cultural Misconceptions 242
Cultural Ways 244
References 249
Endnotes 253
Chapter XIII CBM Elements VII 254
The Science of Culture 254
Cultural Anomalies 255
Cultural Cultures 261
Cultural Futures 271
References 275
Endnotes 278
Chapter XIV CBM Elements VIII & Training 279
Cultural In.nities 279
Cultural Nature 291
CBM Training 293
References 294
Endnotes 296
Section III: Case Studies Using The Culture-Based Model
Chapter XV Case Study of an Educational Product 298
References 314
Endnote 315
Chapter XVI Case Study in Game Design 316
CBM Guide—Video Game Entries: Preproduction—July 3, 2008 323
References 329
Endnotes 330
Chapter XVII Case Study in E-Learning 331
CBM Guide—E-Learning Entries: Preproduction 335
References 340
Endnote 341
Chapter XVIII Case Study in Research 342
Example 1: Research Design Speci.cations 342
Example 2: Ethnographic Instrument 355
References 358
Chapter XIX Conclusion 359
References 362
About the Author 365
Index 366
Interested?
Email: zanetapm@gmail.com
0 comments:
Post a Comment